IDC:玩家需求多元化使台灣線上遊戲市場持續成長

根據 IDC (國際數據資訊) 2007年台灣線上遊戲市場追蹤年報顯示,2007年全年台灣線上遊戲市場營收達289.8百萬美元,較2006年的251.5百萬美金呈現出15.2%的年成長率。

根據 IDC (國際數據資訊) 2007 年台灣線上遊戲市場追蹤年報顯示,2007 年全年台灣線上遊戲市場營收達 289.8 百萬美元,較 2006 年的 251.5 百萬美金呈現出 15.2% 的年成長率。研究發現,ADSL 等寬頻網路在家庭的廣泛部署,以及高規格、價錢合理的家用型桌上型電腦與筆記型電腦的普及,依然是驅動消費者加入線上遊戲行列的最大非遊戲因素。

根據 IDC Internet Commerce Market Model (ICMM), version 11.2 的研究報告指出,2007 年台灣網路使用者人數已經超過 1,750 萬人,平均每人每月花費 36 小時在網路上,這還不包含在公司花費的另外 33 小時上網時間。以家庭戶數來看,57.5% 的家庭已在家中部署網路,相較於 2006 年成長 9.8%,當中 72.1% 網路家庭採用寬頻連線,而 ADSL 仍然是最大宗的上網方式。從家用 PC 的普及率觀察發現,台灣是世界上主要 PC ODM/OEM 產地,提供本地市場高規格且價錢合理的 PC,根據統計顯示,約有 81.5% 的家庭至少擁有一台以上的 PC 設備。而筆記型電腦價格逐年的滑落,也直接對 PC 普及帶來極大的助益。

IDC 軟體市場分析師顏家偉表示,在開拓商業版圖以增加營收的目的下,近年來台灣遊戲廠商不斷將營業重心放在線上遊戲市場,目前 MMORPG 類型的遊戲,依然佔據市場的主流。然而在諸如跳舞、賽車及棋盤式等休閒遊戲大量推出的刺激下,除了核心線上遊戲玩家會同時跨玩兩種以上的遊戲,許多輕玩家、甚至是非玩家都陸續被吸引加入線上遊戲的行列。此外,免費遊戲的市場趨勢,也促使投入線上遊戲玩家的數量顯著增加,包含傳統玩家、輕玩家及非玩家;因應而起的虛擬寶物的銷售,亦成為遊戲業者另外一塊倚重的營收來源。

研究中也發現,在休閒類線上遊戲、免付費線上遊戲及虛擬寶物販售等三大市場趨勢的帶動下,玩家投入任何一款遊戲的門檻降低,不管是在遊戲內容本身操作的技術上,低付費或免付費的經濟考量上,甚至是既有玩家在不同遊戲之間的轉移上,都擁有莫大的正面助益,玩家可以輕鬆的選擇適合自己的線上遊戲風格及消費方式,來達到娛樂的目的。然而從另一方面來看,正是由於此低門檻的特性,加上台灣線上遊戲市場的選擇眾多,玩家普遍對於線上遊戲的忠誠度不高,一旦發現更有趣的遊戲上市、遊戲伺服器不穩定、遊戲版本更新速度與內容不如預期、遊戲生態失去平衡,或遊戲廠商所提供的消費者帳號或電子資料保護機制不週全等的事件,便容易出現玩家轉移遊戲的狀況。以人氣中等的線上遊戲為例,其生命週期可能僅有一至兩年之短。

IDC 認為,線上遊戲的品質與內容的豐富性及娛樂性,已經是一項基本的要求,因此,系統服務的穩定性、遊戲生態的平衡、線上遊戲業者對玩家的服務態度與速度,及對消費者個人電子資料的保護等,將是決勝線上遊戲市場的關鍵。另外,隨著免費遊戲的不可逆性趨勢,虛擬寶物的銷售,對於遊戲玩家在遊戲中的平衡及公平度的拿捏,亦是值得遊戲業者詳加考慮的。最重要的,線上遊戲在社會中所扮演的角色,已經從休閒娛樂的角度,逐漸轉移成為一個個虛擬的社群,對來自社群意見的重視,甚至是親自去經營、創造一個社群,不只能鞏固玩家的忠誠度,更直接的影響到遊戲業者的營收表現。

台灣線上遊戲市場複合年增長率

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