這項區塊鏈方案最先是提供給微軟的遊戲出版夥伴,遊戲業巨擘 Ubisoft 已經實驗過該技術。
經過成功的測試後,微軟和 EY 希望將此解決方案推向所有需要智慧財產或資產授權的垂直產業。兩家公司希望採用區塊鏈可以簡化付授權金給版權所有人的流程。
在這項方案下,出版商及發行夥伴將註冊區塊鏈平台,再經由智慧合約同意合約條款。當消費者從網路或零售店購買內容後,這筆交易會被記錄在區塊鏈中,根據其智慧合約來決定其權利金。出版商及發行商都可以存取所有相關資料。
這項方案是以 Quorum 協定、微軟 Azure 雲端及區塊鏈基礎架構打造而成,號稱可協助「提升業者之間的信任和透明度」、減少「運作效率低落」,使出版商和發行商獎勵「下游合作夥伴」如藝人、繪圖設計師和遊戲開發商等。
EY 宣稱,區塊鏈網路一旦運作順暢,每天就可以處理上百萬次交易—使其成為全球最大的企業區塊鏈生態圈。
這項專案的確聽來野心十足,不過最大的問題在於區塊鏈是否能比其他技術更適用這個使用情境。
現有區塊鏈技術最大的缺點之一是擴充能力有限。雖然 EY 宣稱該平台可以處理大量運算,但並未為數據提供任何研究證據。我們請 EY 做進一步釐清,等有消息會再更新。
微軟和 EY 宣稱以追蹤權利金而言,區塊鏈要優於任何「離線人工作業」。
雙方解釋何以決定使用區塊鏈的解決方案的理由,是因為「現有價值鏈上的權利金計算多半是人工作業,而且通常由離線資料源來管理。」。
不過區塊鏈技術如何改善現有權利金管理軟體解決方案則仍不得而知。
值得注意的是,微軟並不是第一個用區塊鏈來管理版權及權利金的。事實上,最早這麼做的是 2015 年英國歌手 Imogen Heap,她當時發行新歌 Tiny Human 時,首度以以太幣 (Ethereum) 為基礎的 Ujo 平台收費每次下載 0.60 美元。
那時就有許多版權和權利金管理新創業者竄出,但問題在於沒有一家開發出具擴充性的解決方案。顯然微軟對區塊鏈有更大企圖心。
微軟二月宣佈正在開發區塊鏈數位身份平台,不過迄今並未發表過任何原型,到了六月還是沒消沒息。現在微軟宣佈了另一個基於區塊鏈的專案,讓人好奇早先那個到底進度如何。
業界每天都有野心十足的區塊鏈專案宣佈,但在看到真正的實作之前,還是不得不贊同懷疑論者的看法。
