都是為了交朋友

我們所熟悉的體育頻道大都轉播棒球、籃球、賽車等運動賽事,你有看過體育台轉播電玩比賽是什麼樣子?

四月對電玩界來說,是一個新的里程碑,因為第 2 年舉辦的職業電競聯賽從四月開打,首度有 4 隊職業隊伍參加,衛視體育台 (ESPN) 更將直播 93 場賽事。

如同轉播其它運動賽事,雙主播坐在主播台前,為觀眾解說/評論賽事進行的狀況;比賽畫面則分割成兩部分,一半是遊戲中的對戰場景,另一半是隊員們專注、嘶吼的現場情況,既精采又刺激;賽後還會訪問選手們的比賽心情。

電玩界將此種比賽定位為「電子競技」,更希望有朝一日能將此運動列入奧運的比賽項目;因為參與電子競技的選手們在賽前練習所投入的心力,以及在比賽現場所展現出的團隊合作精神,是和其他運動比賽相同的。

如果這種活動能夠進入奧運殿堂,大概是首見利用電腦做為比賽工具所進行體育競賽吧!

有人如此力捧電子競技,或許,電玩要進入奧運之路不會太遙遠;但多數人仍對網路遊戲仍存有許多偏見。「童顏巨乳」廣告所引發的風波,更讓人將「網路遊戲內容」與「巨乳」、「情色」畫上等號。許多家長聞「線上遊戲」色變,避之唯恐不及。

其實,多數線上遊戲的玩家真正目的不在遊戲本身,而是為了與朋友聊天,社群功能遠大於玩遊戲的實質意義。大家都想透過網路找到志同道合的朋友,只是有人利用線上遊戲,有人則是利用社群網站。看待線上遊戲其實真的不用這麼嚴肅。

社群的力量

近來,社群網站的功能近來已經從分享、互動, 增加了接取資訊「速度」。

舉一例吧!自認總將電視頻道不斷往返 50 到 58 頻道、掌握即時資訊不輸人的我,卻在獲知「甲骨文買下昇陽」這則新聞的時間,遠遠晚於本刊愛玲編輯足足 10 個小時(我大概是業界最後一人知道這個消息的吧?!慚愧…)。從來不看電視新聞,只愛上網的愛玲是怎麼知道這件 IT 大代誌呢?透過「噗浪 Plurk」。

微型部落格可以獲悉社群中每一個人現在正在做什麼、想什麼。就像是 twitter 所號稱的,能立即瞭解友人在 Blog 與 Email 以外的生活,知道張三現在正在享用極品咖啡,明瞭李四現在正與情人爭執,但 20 分鐘之後兩人又和好了。這種熟又不太熟、有距離中的零距離、不干涉的干涉,已經成為網路中最普遍的人際關係型態。

過去,藉由 E-mail 只能被動接受消息,Blog 需要自己主動去爬文,才能獲得新訊息;但透過類似 twitter 、 Plurk 這類微型部落格,除了互動功能之外,社群中所關注的資訊也會第一時間傳達出來,這樣的好處讓越來越多人投入微型部落格的懷抱。

想要更快掌握新聞嗎?建議新聞台可以與 twitter 、 Plurk 這類網站結合,在螢幕的 4 個角落加入 Plurk 跑馬燈,勢必能在第一時間掌握到最新的新聞。

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自 1990 年創刊 UXmaster 雜誌,1991 年獲得美國 LAN Magazine 獨家授權中文版,2006 年獲得 CMP Network Computing 授權,2009 年合併 CMP Network Magazine 獨家授權中文版,2014 年轉型為《網路資訊》雜誌網站,為台灣中小企業協助技術領導者落實企業策略,了解網路規劃及應用,為企業網路應用、管理、 MIS 、 IT 人員必備之專業雜誌網站。


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