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| 網路資訊雜誌 總編輯 謝至恩 |
踏進 2009 年,除了每天看不完的景氣衰退新聞之外,有數項關鍵字持續受到媒體的注目與群眾的關心,認為拯救景氣衰退的關鍵因素中,必定有此,分別為社交網路 (Social Network) 、線上遊戲 (Online Game) 與網雲運算 (Cloud Computing) 。
然而,這世界不如你我想像,這三大關鍵因素並不完美,專家們也甚少告訴大眾,在看似完美的解決方案背後,究竟潛藏著什麼樣的危機。
線上遊戲是網路大黑洞歷史上人類多數的娛樂活動,最後都會有「作品」產生,例如詩詞歌賦、音樂、文學、繪畫、雕刻等等,均能讓參與其中的人員或多或少留下些或好或壞的作品,供後進者再利用以發揮加乘效應。
但堪稱是史上最多人同時進行的娛樂活動,耗用了無數人力、資源與能源,所有參與者在上線玩 Game 期間,仍集體持續消耗可貴的能源與資源,到最後卻沒辦法留下任何「作品」,至少遊戲主機軟體不可能開放自由下載。換句話說,即便大夥兒群策群力終於攻城成功後,玩家將電腦關上,線上遊戲對這世界的貢獻可能仍然空無一物。因此,儘管線上遊戲產業成了相當龐大的經濟體及耗能體,卻沒能好好留下些什麼「作品」給這個世界。
社交網路大災難在 Web 2.0 進入尾聲之際,集眾多 Web 2.0 特色於一身的社交網路,的確是許多網路創業者趨之若騖的領域。但社交網站活絡了人與人之間的社交活動,但它自己本身卻缺乏社交精神。舉例來說,每個社交網站都有所謂的「使用者個人檔案」,記載著使用者的個人資料及活動資訊如發佈訊息、上傳照片、討論議題等等。但每個社交網站之間卻互不相通,Facebook 的使用者找不到在 MySpace 的朋友,Windows Live 的人也找不到在 Yahoo 部落格的用戶,現實中也不可能將身邊人集結在單一的社交網站中,最後只好每個社交網站都申請帳號,直到超過一個人能管理的程度,最後終究會限制著社交網路的成長量,也阻礙了創新。
網雲運算吃光第一代
網際網路基礎建設將麻煩的儲存、運算等工作丟到世界上某個機器去,然後等著坐享其成,這主意如何?網雲運算聽起來相當美好,我們也希望能促成這樣的網路大同世界到來。可惜的是,第一代網際網路基礎建設逐漸無法負擔全球數以億計的使用者,將原先只發生在自己家電腦的資料傳輸量,搬到網際網路上。網雲運算愈興盛,就將第一代網際網路骨幹吃得愈精光。因此,網路傳輸緩慢、主機服務常中斷等毛病便開始隨之浮現,若不開始繼續啟動進度緩慢的 Internet 2 計畫,遲早使用者會對網雲運算失去信心。

