2008 年台灣線上遊戲市場規模預估將超過新台幣 100 億,預期至 2010 年時將達到新台幣 120 億元的規模。休閒遊戲的風潮仍然與盛,輕量化遊戲以簡單易玩的訴求吸引玩家,未來新推出的線上遊戲必須以差異化定位作為重要的市場策略,以增加玩家黏著度為主要營運目標,足夠的玩家黏著度將可望帶動線上遊戲置入式廣告 (In-Game advertising, IGA) 的新興商機。
根據資策會 MIC 針對台灣線上遊戲玩家進行的調查顯示,2008 年線上遊戲玩家每月的平均花費金額約為 300 元,較 2007 年成長 7% 。在此次受訪的線上遊戲玩家中,將近 70% 的玩家每週固定玩 1 至 2 款線上遊戲,平均接觸線上遊戲的資歷為 4.8 年,持續玩一款遊戲的期間約為 1.5 年,每次進行線上遊戲的平均時間為 2 小時,而多人線上遊戲 (MMOG) 仍然最受到玩家喜愛,佔 94% 的比例。
分析線上遊戲玩家喜歡的遊戲類型,角色扮演、冒險遊戲普遍受到男性與女性玩家的歡迎,而男性玩家則較偏好動作、第一人稱射擊與即時戰略遊戲,女性玩家則較偏好益智、養成、戀愛、音樂等類型的遊戲。資策會 MIC 產業分析師謝子樵表示,玩家往往是以可信任度高的評價來選擇遊戲時的主要參考依據,所以周遭朋友與網路社群中的討論與推薦,將會影響玩家對特定的線上遊戲產生興趣,而服務品質、遊戲內容、同儕效應三個要素,則會影響玩家對遊戲的黏著度,未來玩家區隔與定位不明確的線上遊戲,將較難受玩家注意脫穎而出。
資策會 MIC 所進行的「2008 年線上玩家娛樂行為調查」,係採用網路問卷調查法,收回 6871 份有效樣本,在 95% 的信賴水準下,抽樣誤差值為正負 1.18% 。此次調查的網站為「巴哈姆特、 Gamania 遊戲橘子、遊戲基地、遊戲新幹線、 udn 網路城邦、 Xuite 、 Yahoo! 奇摩、 Yam 天空」。
